Resumo de regras para Dungeons & Dragons - 5º Edição

                                         

Continuando essa série de posts de RPGs de mesa, aqui está um bom guia de regras para os jogadores de D&D, quinta edição. Trata-se de um breve resumo das regras mais utilizadas para uma consulta rápida durante uma campanha para jogadores e mestres iniciantes. Aproveitem:

TESTES DE HABILIDADE


Jogar d20 + modificador de atributo + modificadores de pericia; o resultado deve ser maior do que a CD (classe de dificuldade) indicado pelo DM para cada tipo de teste.

Geralmente os testes corresponde a uma determinada perícia que são descritas a seguir:
A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as habilidades adquiridas pelo seu personagem através de aprendizado ou treinamento:

FORÇA: Atletismo
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão

SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para investigação dedutiva e interpretação.

Os testes podem ter DESVANTAGEM ou VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.
Ex do uso de desvantagem ou vantagem:
1- Esquivar - Desvantagem aos atacantes e vantagem em testes de resistência de DES
2- Cegueira/Aterrorizado - Desvantagem no ataque
3- Invisível/Escondido - Vantagem no ataque
4- Alvo longe no ataque a distancia (segundo numero) - Desvantagem no ataque
5- Ataque a distancia em alvos pertos - Desvantagem no ataque
6- Qualquer condição difícil ou fácil de acontecer a critério do mestre

INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu personagem como definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é cumulativo. Jogadores podem doar sua inspiração a outros.

TESTES RESISTIDOS: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s) oponente(s) e não a uma CD. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um lado empurrando uma porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo item).

AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam de uma ação.


COMBATE

                                        
    
INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores).

SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.


Se o alvo tem cobertura :    1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em testes de DES. 
                                            3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em testes de DES.
                                            COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.

LUTAR COM DUAS ARMAS: Se atacando com uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no dano da segunda arma a não ser que sejam negativos. Se qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-lo.

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS NO D20:
1 = falha automática,
20 = role todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os. Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia também podem ter acertos e falhas críticas.

RESISTÊNCIA/VULNERABILIDADE: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela metade, se tem vulnerabilidade o dano é dobrado.

ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB  de quem puder vê-lo esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque escondido tem vantagem, geralmente revela a posição.

ROLAR O D20 CONTRA A CA DO INIMIGO 
- ATAQUE CORPO A CORPO: MODIFICADOR DE FORÇA + PROEFICIENCIA
-ATAQUE A DISTANCIA: MODIFICADOR DE DESTREZA + PROEFICIENCIA

SE ACERTAR: jogar o dado relacionado com o dano da arma + modificadores do atributo

CURA E MORTE


MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano, morre se o restante for maior ou igual que o total de PV.

0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata instantaneamente, você cai inconsciente e deve fazer testes contra morte.

TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma falha. No terceiro sucesso você fica estável. Na terceira falha você morre. Num 1 natural você sofre duas falhas, e num 20 natural você recupera 1 PV.

PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ação.

ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está inconsciente mas não faz mais testes de morte. Se não for curada permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV.

GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: 
KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste de SAB (Medicina). 
CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV.

DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou mais DV (dados de vida) - role os dados, some-os e adicione o modificador de Constituição a cada rolagem. É necessário um descanso longo para recuperar DV gastos.

DESCANSO LONGO (8 horas): Necessário ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo. Recupera todos os PV e metade do máximo de DV.

MAGIA



CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a uma magia é 8 + modificador de atributo mágico + bônus de proficiência.

MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus de proficiência + modificador de atributo.

CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura uma magia força um teste de resistência de CON de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Uma falha interrompe a magia. Movimentar-se e atacar normalmente não interfere com concentração. Conjurar uma outra magia de concentração, ficar incapacitado ou morrer quebra a concentração.

RITUAIS: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e requer componentes.

COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente magias precisam de palavras místicas (componentes verbais) e movimentos com pelo menos uma mão (componentes somáticos).

COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando você encontra uma magia de mago de nível 1 ou maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se ela for de um nível para o qual tenham slots e se gastarem tempo decifrando e copiando-a.


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